红色警戒。
更准确的叫法,应该是命令与征服:红色警戒。
属于整个命令与征服系列中的一个分支。
这个大系列里,还有其他几条产品线。
不过对于卓戈来说,最熟悉的肯定就是红色警戒。
小时候的他根本没听说过命令与征服。
只玩过红色警戒。
准确来说,是红色警戒2:共和国之辉这个版本。
在很长一段时间里,他以为这个版本就是最正式的那个版本。
相信有很多人和他一样,曾经也是这么认为的。
这个版本里,东方神秘大国的强度高到惊人,满地乱窜水路两栖的矿车,价格贵几倍但是强度高好几倍的坦克,还有更加逆天的航母战斗机……
没有平衡度,全是爽度。
后来才知道那只是个玩家自制的MOD,并不是官方发布的版本。
卓戈是不打算选择这个自制MOD,虽然很有乐子,但确实不能算是款合格的游戏。
至于为什么要选择红色警戒这个以现代战争为背景的游戏,而不是魔兽争霸或者帝国时代等背景风格更接近费林的作品。
没什么特别的,单纯是因为卓戈对这款游戏熟悉,其他的没怎么玩过。
在学会怎么下游戏之前,小时候家里电脑上能玩到的,只有网页游戏,Windows自带游戏,还有不知道哪来的红警。
这些选项里,红警显然是看起来更为有趣的那个。
两个阵营的战役剧情都打通过好几遍,然后在各个地图上打人机,从容易打到冷酷,从一对一打到一对七。
游戏时长怎么说也得有个几百小时,对各种细节相对比较了解,更好复刻出来。
至于建筑和单位要怎么符合费林背景,照着换皮就好了。
介绍完基本的玩法模式,卓戈开始向会议室中的众人举例,魔鬼阵营的作战单位和建筑设计。
全是这些天来查资料查出的成果。
“首先是最重要的,建造一切其他建筑的基础,建造厂,建造厂有是否展开两种状态,展开时可以建造东西,而不展开的时候可以四处移动。”
卓戈给魔鬼建造厂找的外形,是基于阿斯蒙蒂斯的老巢,地狱堡垒进行简化。
幻灯片中除了卓戈的草稿,还有地狱堡垒的实景图,因为卓戈下地狱时并没有带相机,所以这些宝贵的图片参考,是通过精灵的法术直接从他记忆里截出来的。
基地车的概念对于这里的人们来说不太好理解,卓戈进行了点小改编。
建造厂是由特殊单位魔鬼大公使用秘法召唤出的,这个秘法需要持续施法,因此建造厂展开状态魔鬼大公不能动。
“游戏对局围绕两种资源展开,分别是魔能和魔力,魔能用于建造所有单位,魔力用于维持建筑运转。”
也就是对应原作中的钱和电力。
说实话,卓戈一直觉得原作中需要生产的所有东西,都是靠钱直接买,有点怪怪的。
“魔能的来源是地图上的魔能石矿,或者魔能井,魔力则需要建造法师塔产生。”
接着,卓戈又展示了不同魔鬼的作用。
最低级的劣魔,成队行动,只能干些基础的体力活,比如挖矿,也就是“采矿车”。
猬魔,一种身上长刺的低阶魔鬼,最便宜的兵种,可以近战或是丢火球,“动员兵”。
地狱犬,听名字就知道,是条狗,能咬死步兵单位。
棘魔,尾巴长刺,还能把刺甩出去远程攻击,扎到敌人会爆炸,防空单位。
小魔鬼,没什么战斗能力,但是属于低阶魔鬼中比较聪明的那类,能够修理一些设施,或是占领魔能井,魔鬼中的“工程师”。
冰魔,高级兵种,强力的冰魔法可以对各种单位造成高额伤害,但是部署时会带来一片超低温区,对友方单位也有伤害,魔法版“辐射工兵”。
诸如此类的。
至于地狱里更高阶的魔鬼,对应的则不是步兵单位了。
比如会飞在天上丢炎爆术的角魔,其实是基洛夫空艇。
魔鬼阵营里唯一会飞的玩意儿。
而最强地面单位天启坦克,则直接变成了深狱炼魔。
海里的单位,船肯定是没有了。
不过类似巨型乌贼那样的水中魔兽,魔鬼倒是有不少。
建筑方面,卓戈并没有把外形全部设计出来,只确定了需要什么功能的建筑。
具体是什么样,就交给设计师们进行设计了。
反正卓戈提供了一大堆地狱建筑参考图,要求只有一个,乍看上去觉得很糙,但结实耐用,硬派风格。
“这些只是初步设想,具体实施要等测试之后再调整,地狱也不止有一个大公,不同大公的军队要做出点效果差异,基本的建筑和兵种不用变动,有一两个特色就行,这部分交给你们设计。”
对于不同大公之间的差异,卓戈只提供了一个想法。
他自己的彩蛋。
因为和阿斯蒙蒂斯的交易,卓戈决定把彩蛋安到地狱之主上。
特殊兵种——龙蛋!
只要一百魔能,和最便宜的单位劣魔一样便宜,同场只能存在一个。
孵出来后是个幼龙,需要一直战斗,不断成长,最终可以发育成远古龙卓戈!
发育成型后会是全游戏最强单体,单龙推家不是问题。
不过一直到成年体之前都是弱鸡,成年了也就是深狱炼魔的强度,想变成远古龙还得熬好久。
按照红警玩家对战单局时长来看,应该不具备什么实战价值。
等把卓戈养出来家应该已经被推平好几轮了。
所以就是个彩蛋。
阿斯蒙蒂斯的特点还得再设计个有用的。
“至于人类阵营,需要对应魔鬼阵营的兵种进行设计,同样人类联军里人类,矮人,精灵也要有自己的特殊单位,联军这边的画风要尽量干净整洁,战斗方式也要更偏向于使用魔法,不像魔鬼那样有很多肉搏。”
用了将近两个小时,卓戈把关于单位和建筑设计的部分,大致介绍完。
“好啦,现在有什么问题吗?”
“我有问题,”尤菲举起手,“如果设计这样的玩法,会同时操纵很多单位,那游戏过程岂不是会很累?”
“额,是会很累。”
卓戈这方面没办法否认,只要是RTS这类型,就与轻松沾不上关系。
脏套路虐菜除外。
“可是,体验不轻松的游戏,真的会有人喜欢玩吗?”尤菲不解地问。
作为卓戈游戏制作理念的忠实追随者,对于这次尝试,超出了她的理解范围。
在尤菲的观念里,当然,她的观念主要是跟卓戈学的,游戏要给人带来快乐。
可是同时操作好多单位。
尤菲想了想那个场景,又是天上,又是陆地,加上海里,还要注意对手不会偷偷从没看到的方向进攻。
天呐,列宾学院的考试给她的压力都没这么大。
作为费林很有名气的游戏创作者,尤菲的游戏实力其实相当差劲。
哪怕是她参与制作的游戏,要不是她身为设计者提前知道攻略,通关都是问题。
再看看托托。
她现在直播时都同时玩两个游戏了,左手一个,右手一个,两不耽误。
尤菲已经能预想到自己在红色警戒里和托托对局的凄惨景象了。
这方面其实是她多虑了,红色警戒推出后会有卓戈官方对战平台,有排位分,她理论上来说遇不到托托。
“这就要提到游戏玩家类型的分类了。”
卓戈咳嗽两声。
小卓戈红龙课堂开课了。
“所有玩家大致可以分为四类,互相之间可以重合,分别是成就型,探索型,社交型,杀手型。”
这是巴蒂尔教授在20世纪80年代提出的游戏心理学理论。
在那时,这位教授,就是游戏设计专业的教授,这门专业的诞生比很多人想象中都早很多。
“成就型喜欢完成任务和挑战来获得成就感;探索型热衷于探索游戏剧情与机制,他们的驱动力是好奇心;社交型重视互动,相比玩什么,和谁玩更重要;而杀手型,他们想在游戏中战胜对手。”
对于卓戈本龙来说,他自己应该属于探索型玩家,通常不会在一款游戏上花费太多的时间,也不愿意钻研玩法,体验完就跑。
喜新厌旧。
也容易游戏荒。
“所以红色警戒面向的主要是杀手型的玩家?”
“可以这么理解。”
卓戈想了想,竞技性这么强的情况下,虽然是玩家对战游戏,但应该也吸引不到多少社交玩家。
“还有一个问题,同场单位这么多的话,玩家会不会很容易丢失重点,因此忽略掉很多信息。”
“那就让他们忽略吧。”
这个卓戈也没办法。
江湖上流传一个说法,星际玩家不需要视力。
指包括职业玩家在内,频发各种眼瞎注意不到关键信息的情况。
这个说法同样适用于其他RTS游戏。
看不到,确实是看不到。
没办法,同一时间里的信息实在太多了。
再加上没完没了的切屏。
“有视力”也是实力的一部分。
“请问,”另一位从自走棋时期开始,就在卓戈旗下的幻术师举手,“这款游戏要用什么样的游戏机来玩,我们现在的游戏手柄,应该没法支持这样的玩法。”
“哈,好问题!”
在最开始构思的时候,卓戈的想法是用鼠标键盘操作,尽管现在只有打字用的键盘,也没有鼠标,不过应该早晚得做。
但在地狱发现魔鬼们用的沙盘后,卓戈改变了想法。
“砰!”
卓戈从宝箱怪里掏出从地狱带回的“土特产”,沙盘,摆在会议室的长桌上。
“这就是红色警戒的操作平台,我将它称为,超级沉浸战争沙盘。”
卓戈得意洋洋地说。
会议室里的听众们毫无反应。
“怎么了,难道不是个好名字吗?”
员工们做了个艰难且违背本心的决定,僵硬地点了点头。
“好吧,你们不喜欢这个名字。”
卓戈直接开始介绍这个沙盘的功能,从地狱带回来后,他自己研究了好久,并由巴恩·熔炉拆分,测试可不可以改成游戏机。
答案是连改都不用改,连上网就能直接当游戏机玩。
这座沙盘可以自行录入操控角色,地图,自己设计按键位置和功能。
也就是说除了卓戈提供的官方操作键位之外,玩家可以随便自定义。
录入的角色可以配置一系列动作,包括破碎效果。
卓戈启动沙盘,展示给开发者们看。
“哇!”
大家不由得发出感叹。
沙盘中的角色,不像是纯粹的幻象,有种具有实体的真实感,只有水准极高的幻术才能实现类似的效果,因此目前很多游戏达不到。
看起来和战锤桌游的那些精致棋子,拥有了流畅的动作一样。
而且沙盘还自带战争迷雾功能,未探索区域被黑色的浓雾笼罩。
这项设计,绝对是策略游戏史上的重要创新,直接让策略复杂度上了一个层次,拿信息成了取得胜利的重中之重。
“那么,红色警戒的背景故事大概是什么样的,不是说还有带剧情的战役吗?”
“很简单,就是魔鬼又重整旗鼓,入侵费林大陆了,魔鬼线就是魔鬼怎么胜利,联军线则是人类联军怎么绝地翻盘,两边的结局不一样。”
“等等,”那位幻术师有些疑惑,“我们一开始的计划,不是让大家不再那么敌视魔鬼吗?现在这个故事,魔鬼听起来有点……”
“像反方,我知道。”
卓戈回答。
“不过,魔鬼和提夫林的情况不一样,提夫林可以塑造成环境所迫本性不坏的形象,魔鬼不行,所以还不如把他们当成强大,但是又原则的反派,获得好感。”
这也是红警给很多人留下的印象,游戏制作方,明显是把苏军按照反派塑造的。
用辐射,自爆,恐怖分子,照着伟人形象设计尤里,把理想主义曲解成心灵控制。
可结果上,并没有玩家多讨厌这里的苏军形象,可能是以前都没怎么看剧情的缘故吧。
还诞生了坚实可靠苏维埃,华而不实美利坚的说法。
黑着黑着,黑出正面效果了。
在卓戈看来,只要把原作中的剧情短片内容改一下,把战争描述成资源短缺导致的生存之战,事实上也是这样,就会是对“大反派”魔鬼很好的宣传。
“总之,就是这样,这样的规模,预计开发周期需要多久。”
因为法术特性的缘故,制作美术资源比地球游戏开发轻松不少。
卓戈集团开发游戏也会比地球上3A动辄好几年的时间快很多。
当然,某些神奇的2D游戏,明明不需要那么多资源,也要好多年,至今没盼头,卓戈也是想不明白为啥。
“大概4到5个月,如果顺利的话。”
“很好,那就开工吧。”